ヴァンガードミスティック概論
こんにちは。
SET3.5はなかなか頑張ったおかげで最高でJP4位?まで上がり、これを書いている時点ではJP10位です。
レートを上げるのに使った構成はヴァンガードミスティックで、直近18戦連続でやって上位15回、うち1位8回という戦績を残せています。
今回は簡単にヴァンガードミスティックのポイントをまとめてみたいと思います。思ったことを書ききれていないのと、アイテムのより次第では全然違う動きをすることもあるので、あくまで一例です。
構成の基本形
構成の基本形はレベル9にいってヴァンガード4+ミスティック4+スレッシュです。
スタンダードな配置はこれ
インフィルがいる場合は、カシオペアの前に蓋をするか、ヴァンガードを全部下げるかで対処しています(メカなら1体は前に置きたいかも)
アイテムをどうするか
カシオペア
カシオペアはRFCを含めて理想アイテム(青バフ、モレロ、RFC)をできる限り狙うようにしています。青バフモレロが3-4寿司までに作れるかどうかは上位をとれるかどうかどうかに大きく影響するので、全力で作りに行きましょう。
ジェイス、ウーコン
ジェイスとウーコンの理想装備ですが、個人的には「沈黙の帳」「アイオニックスパーク」の2つだと考えています。特に沈黙の帳については、苦手なソーサラーやメカはもちろん、ナーやミラー対決でも優位に立てるのでお勧めです。
その他ドラクロ、ブランブルベスト、リデンプションも強いです。
ジェイスならガンブレ―ド、ウーコンならフローズンハートもありです。
ゲームを通しての動き
初手回転寿司
涙一択です。表示が遅い寿司のときは妥協してAPを取りに行くこともあります。余らないと思うので取ることはまずないですが、BFは一番要らないです。
それ以外のアイテムについてはほぼ同列だと思います。
2-3まで
レベルはあげずにポッピーレオナあたりが重なることを期待します。ついでに下位になれば2-4寿司でカシオペアのアイテムを取りやすいので、3-2までは負けても気にしません。ヴァンガードとカシオペア以外は基本的に利子優先です。レオナポッピーのどちらかとジグスが重なってて青バフも作れているならさすがにレベルをあげて勝ちに行くのもありです。
2-4寿司
青バフが作れていないなら青バフをつくりに、つくれているならモレロ素材(APないならAP優先)を取りに行きましょう。青バフモレロ両方あるならRFC素材のリカーブボウか、帳に使うグローブかアーマーあたりを狙うことが多いです。これは今後の寿司でも同様です。
2-7(ゴーレム)
48gみたいな感じでドロップ次第では利子とれそうなら上げないことも多いです。この場合はお金が落ちなかったら終わる前にレベルを上げます。利子関係なさそうなら上げたほうがいいです。
3-2
僕の場合は、6レベルに上げてオールインすることが多いです。重なりがよければ早めに切り上げます。
ここで思いっきりお金を入れてるのは、この構成のパワースパイクが6,7レベにあることで、ある程度重なったヴァンガード4ミスティック2なら大抵の相手に勝てるからです。
レオナポッピーが重なっている+カシオペアの青バフモレロがある+ノーチラスジェイスカシオペアあたりのどれかが重なるとステージ5ぐらいまでは負けなしでいけるパワーがあるので、9レベがだいぶ見やすいです。
ニーコが出てればここでカシオペアを重ねるために使ってます。
6レべのベスト構成は以下の通り。
4-1
7レベルに上げます。重なりが悪ければもう一回がっつり、リーチが多ければ何かしら重なるまで回すのがよいと思います。
バードが重なったのであればナーを入れてアストロを出すのが一番強いです。周りも重なっていればバードが毎回6expほど稼いでくれるので、5-1には10g程度で8レべに上げれるはずです。
ナーは利子を割らないなら抱えて、自然に重なるなら重ねてOKです。
5-1~
重なり次第ではリロールなしで行けます。3-2から連勝できてればHPもかなり残っているので、早めに9レベルを見たほうが強いです。8レべルではヴァンガード4ミスティック4が一番強いと思います。ナーが重なってても売ることが多いです。特にソラカが重なっているなら相当強いのでミスティック4安定です。
9レベルにあげるタイミング
5-1以降、20g程度で9レベルに上げれるタイミングで上げることが多いです。そのまま一気に全回ししてスレッシュアーゴットルル+重なっていないやつ(大体ウーコン)を重ねにいくのがいいでしょう。バードはルルを引いた時点で売りましょう。
ベンチは最終的にアーゴットだけでもいいと思います。相手次第ではオレソルやエコー、ジャンナもありですが、アーゴットだけを引っ張ってくるのが一番強いと思います。
苦手な相手
IELWヴェイン
ヴェインにカシオペアのスキルが入るまで時間がかかるので、相当ダメージを出されます。勝てるかどうかは運次第な部分も大きいです。帳があればヴェインを狙いたいです。
ソサ6
ミス4のうえから火力で押し切られることがよくあります。また青バフリヴェンには相当粘られるので、かなりダメージを稼がれます。
メカ、アストロスナイパー
カシオペアにRFCがないとティーモやメカのスキルにカシオペアが巻き込まれてご臨終します。こいつらが多そうだったらRFCの優先度は相当高いです。
おわりに
僕自身は完全決め打ちでやっていますが、ティーモのアイテムにもなるのでアストロスナイパーに切り替えたり、競合が多そうならソサに向かうという手もあるので、行けそうなら行くの精神がいいと思います。
この構成で一番大事なのはステージ3~4で勝ちまくれるかどうかです。そこで勝ちまくれば上位はほぼ確実にいけるのと、バードが利子分は稼いできてくれるので、6レベルや7レベルを強くするためにも、ときには豪快にリロールするのもよいと思います。
TFT patch 10.11 rundown適当翻訳
今回もmortのPatch 10.11 rundownを適当に翻訳します。今回はめちゃくちゃ変更が少ないので簡単でした。
はじめに
今回が大型アップデート前最後のパッチです。ランクをあげようと頑張る人も多いのでそんなに大きな変更はしません。小さいパッチです。
ギャラクシーの追加
Little Little Legends
HPが85でスタートするギャラクシー。リトルレジェンドも小さくなって声が高くなる。アグレッシブなロビーになる。7位8位は早く死ぬけど6位以上はそんなに変わらないと思われる。クールだね。
シナジーの変更
クロノ
変更:8/4/2→8/3.5/1.5秒ごとにアタックスピードを得る
クロノ4と6がそんなによくないのでバフ。クロノ6は結構大きいバフになる。もっとクロノを組み込もうって気になってほしい。
インフィルトレーター
変更:戦闘開始と同時に即座にジャンプするようになる
ナーフで、よりカウンターしやすくなる。ヴァンガードをバックラインにおけばインフィルトレーターを殴るようになる。
チャンピオンの変更
1コス
1コスのhyper rollingがメタになっているのでパワー低下。プレイできるけど弱くなるぐらいが目標。また、この中に記載されていないものの、カジックスも注視しておりナーフ予定※具体的な内容は不明。
ケイトリン:☆3のナーフ。依然として高いダメージを出せるものの、セレスティアルと組み込むことが多いので回復力がかなりさがる。
グレイブス:☆1/2のナーフ。☆1/☆2のグレイブスは序盤のベストな選択肢として君臨し続けているので、ブラインドの効果時間を下げることに。
J4:☆1のバフ、☆3のナーフ。☆3の勝率はかなり高い(特に序中盤)のでナーフすることに。これでダークスターでは強くなるけどhyper rollではナーフ。
ザヤ:発動マナのナーフ(AA2回分増える)。スキル使うのが遅くなるのでslow downする。
2コス
ブリッツ:すべての段階でナーフ。ブリッツはこっそりめちゃ強かった。配置の観点で重要になってくるチャンピオンなのでちょっとだけナーフ。
ルシアン:☆3のバフ。☆1と☆2はブラスターで序盤はいいけど、ルシアンを☆3にする理由が特にないので、☆3をちょっと強化。
3コス
マスターイー:攻撃速度にバフ。マスターイーを楽しいキャリーにしたい。スキル効果も考えると大きいバフ。
4コス
チョガス:初期マナのバフ。☆3になってもスキル撃てないことがあったので。これはでかいバフ。このバフもカジックスをナーフする理由の一つ。
ケイル:発動マナのナーフ(AA1回分)。強くていい4コス。現状のよさを失わずにナーフしたかった。ごくわずかなナーフ。
アイテムの変更
ラストウィスパー(グローブ+リカーブボウ)
90%→75%アーマ―低下に変更。ヴァンガードは物理ダメージ対策シナジーなのに、意味なくなっちゃうので。300アーマーあったとしたらこれまでは30まで下がっていたのがパッチ後は75に緩和される。これは相当大きいバフ
※編注
物理/魔法防御ダメージは
100-100*100÷(100+防御増加分)%軽減されるので、
アーマーが30だと軽減率は約23%、75だと軽減率は約42%になる。かなり大きい。
TFT patch 10.10 rundown適当翻訳
今週もpatch10.10を前にした、patch rundownが今回されました。今回もMortdogがどういう説明をしていたのかを適当に翻訳しつつ紹介していきます。適当翻訳なんでニュアンスだけ伝わればぐらいの感じです。
※実装前のため、この通りに適用されない可能性があります。ご注意ください。
はじめに
10.9で思っていたより大きくメタが動いた。大体はいい感じになっている。
10.12でミッドセットエキスパンションがあるので、今後2パッチ(10.10および10.11)は小さめのパッチになり、大きな変更は起こらないような調整をする。
新たなギャラクシーの追加
Galactic Armory
開始時に全員に同じ完成アイテムが2個配られる(ヘラアイテムなし、重複なし)
シブが全員に配られたとしたら、ミスティックを組み込んでカウンターしたりAS系の構成にいったりするなど、配られたアイテムでどう動くかを考える必要があるギャラクシー。
システム周りの変更
・超高密度ギャラクシー
5レべ時に自然の力(チームサイズ+1)配布→3-1で配布に変更。
アグレッシブレベリングを強いられるので、プレイスタイルの幅を広げるため。
・ニーコ(アイテム)を使用時、売り切れならエラーメッセージがでる
コピーできないんだけどっていうバグ報告が多かったので。
・ランダム完成アイテム回転寿司(?)の確率減少(特に序盤)
4%から1%に減少。完成アイテム回転寿司は変わらない。(編注:多分1個の完成アイテムで埋まってる寿司だと思うんですけど、違いがよくわかりませんごめんなさい)
・序盤のPvEでアイテムドロップしやすくなる
クルーグ(2-7)、ウルフ(3-7)でより出やすくなる。ラプター(4-7)では1個か、運がよくて2個。早めにアイテムを使えるようになり、よりフレキシブルに。
シナジーの変更
メカパイロット:引き続き強いので引き続きナーフ。パイロットの100%AD→80AD+パイロットの45%ADに変更。レベル8のメカでAD400は狂ってた。HPと同じ感じでADも調整。メカを殺すほどじゃなくて多少弱くなるぐらいのはず。kiyoonもmilkもまだ大丈夫。
(編注:数値を計算すると重なりが増えるほど前より弱くなる)
インフィルトレーター:大きい変更で、常に飛ぶようになる。一番前において敵を殴る配置にしても飛ぶ。メカは飛ばないまま。
(編注:カイサの配置が自由になり、ラピファを持たせたりゼファー避けがしやすくなる一方で、対メカインフィルを考えると最前列にキャリーを置きやすくなるので、インフィル対策をしやすいことが想定される)
流れ者:攻撃力10/12/15%→10/15/20%
データでははっきりと弱い。既にパーフェクトアイテムのジンクスとかなら強いからリスキーなバフではある。
宇宙海賊:4シナジーのアイテムドロップ確率20%→25%
引き続きバフが必要との判断。
チャンピオンの変更
1コスト/2コスト
ポッピーもザヤも強く、ナーフするけど構成自体を殺したいわけじゃない。パワーを落とすようなナーフ。
ポッピー:☆1ナーフなし、☆2は多少ナーフ、☆3に大き目のナーフ。☆3で6ソサ、デスキャップポッピーのシールドが1500から1200に。20%のナーフだけど、ポッピーはまだプレイアブル。ただ一番強い構成というわけではなくなる。
ツイステッド・フェイト:☆3のダメージが☆2の2倍ぐらいあったので。これもポッピー構成(candyland)のナーフ。
ザヤ:AD55→50に。☆3時点で5*1.8*1.8=16.2ADのナーフ(BF1本がAD15)。シュレッダー(IELWザヤ)はナーフ。ピカチュウ(シヴ)はあんまり変わらない。こっちも弱くはなるけどまだプレイアブル。
ジグス:1コスで弱いので。序盤の2ヴァンガードへの対抗手段として。
ヤスオ:大きいバフ。前パッチでの変更で健全になったけど、弱くなったため。
3コスト/4コスト
カルマ:弱め。ダークスターでしか使われない。ダークスター以外でも4つ目のアイテムとして使ってほしい。
シンドラ:10.8のBパッチでマナをナーフしたことで弱くなっている。現状はバッテリーソナに組み込まれる形で、シンドラのためにアイテムを用意することがほとんどない。マナをバフするとまた問題がおきるので、ダメージのバフ。
ケイル:ツイートで間違えてバフにいれてたけど本当は☆3の大きいナーフ。☆3が他の4コスト☆3に比べて強すぎた。
ヴェル=コズ:聖杯のナーフをするので。ヴォイドを引き続き使用可能な構成にしたい。
ウーコン:AIの変更(バフだと思う)。スキルがランダムターゲットではなく、一番近くてまだスキルの当たっていない敵を狙うようになる。
5コスト
なし
アイテムの変更
聖杯:スキル使用ごとに10マナ配布→8マナに変更。聖杯はミッドセットエキスパンション(10.12)で削除されるアイテムになるはずだけど、10.11までは大きくメタを変えたくないので今回はパワーを下げる変更に。
ソナの場合セラフ聖杯聖杯ではオートアタック1回、聖杯聖杯聖杯ではオートアタック2回が必要になる。セラフセラフ聖杯では引き続き連続使用するものの、1回で配られるマナが8になるから微妙だよ。
デスブレ―ド:弱いので。2スタックすればIEよりいいけど、時間がかかる。バフで1スタックから開始するようになるので、2スタック目を獲得してIEよりよくなる速度が上がる。ジンクスとかに積むのがつよい。
また、QOL向上のためスタック数ではなく獲得したADが記載されるようになる。
モレロノミコン/赤バフ:序盤の赤バフブラスターがとにかく強すぎるので(編注:モレロには言及せず)。
バグ修正(抜粋)
・ガーディアンエンジェル発動時に特定の強化効果を失わなくなる(シャコのスキル、ジンの4発目など)
・MFのアップグレードが他の人に引き継がれていたバグの修正
・最初の回転寿司に遅刻するバグの修正
・回転寿司中に持ってるアイテムが見えるように(セット2で見えなくなったのが、もとに戻る)
以上。
TFT patch 10.9 rundown翻訳
今週のpatch10.9を前に、TFTのLead DesignerのRiot Mortdogからパッチ内容の紹介がありました。数値は動画をみればわかるので、Mortdogがどういう説明をしていたのかを簡単に翻訳しつつ紹介していきます。
※実装前のため、この通りに適用されない可能性があります。ご注意ください。
- Patch10.9の意図
- 新しいギャラクシー
- レベルごとの排出率の変更
- システム周りの変更
- シナジーの変更
- シナジーのバランス調整
- チャンピオンの調整
- アイテムの変更
- バグ修正(気になったところだけ)
Patch10.9の意図
今回のパッチはsmall patchとのこと。おそらくこれは来月?にチャンピオンやらなにやら色々と追加する大き目のパッチを予定しているからだと思われます。
現環境が色々な構成が使われていてある程度落ち着いた環境ではあるものの、サイバネ6やダークスター6のようなシンプルな構成が強いので、もう少し"クリエイティビティ"を加えたい、といった方向性になっているようです。
新しいギャラクシー
10.9では「Treasure Trove」「Star Cluster」の2つのギャラクシーが追加
Treasure Trove
すべてのミニオンがオーブ(アイテムやお金がでるやつ)を落とすようになる
→アイテムやお金がいっぱい手に入る
Star Cluster
回転寿司で出てくる1、2、3コストが☆2になっている
※このギャラクシー限定で2回目の回転寿司が全部2コストだからジェイスはとれないよ、とのこと
レベルごとの排出率の変更
レベル3~7の排出率が変更に。
Set3開始にあわせて排出率を調整し、☆3をより作れるようにした(5レべで2コス、7レべで3コスの排出率を40%に)。それにより☆3狙いが当然になっちゃってたのと、できなかったときのフラストレーションがあった。また1コスの☆3を狙うことはほぼなかった。
→排出率を変更して、2コスと3コスの最高を35%に。レベル3、4で1コスの☆2が作りやすい形にした。☆3を狙う場合は、5レべは1コス、6レべは2コス、7レベは3コスを狙うことを想定。
→1コスの☆3を狙う形が生まれるのと、2コス3コスの☆3は少しつくるのが難しくなるよ(PBEのプレイを見てもらえばわかるけど、まだ全然狙えはするよ)、とのこと
システム周りの変更
・アイテムが消えちゃうときはユニットを売れなくした
・アイテムがいっぱいのときはオーブを開けれなくなった
・最初の3ラウンドで絶対にスモールオーブ(大体2g、たまにニーコが入ってるやつ)が1個は落ちる
シナジーの変更
→4シナジー6シナジーでよく使われてるのを全部ナーフして、細かい2シナジーをバフ。これによりいつでも6ダークスターにいく、というような展開を減らして、色々組み合わせてくれることを期待(Mortのあげてた例:4ブラスターじゃなくて、2ブラスター3流れ者にする)
ダークスターだけは3もナーフ。流れものはちょっと弱いからシールドだけを微ナーフ
細かいシナジーとしてはブローラー2、ヴァンガード2、インフィル2、プロテク2のバフ。ヴァンガード2は一見大きいけど、PBEのプレイ見てくれれば分かると思うけどそこまでじゃない
→これでもまだダークスター6とか流れ者6とかやれると思うけど、いろいろ組み合わせたメタ開発を期待とのこと
シナジーのバランス調整
・ブレマスの追加攻撃のスピードが速くなる(バフ)
・クロノの変更(ナーフだけど戦闘開始時に1スタックあるから最初だけバフだよ)
・メカのHP減と分裂時のマナ獲得なし(ナーフ、メカのパワーを減らしてパイロットのパワーを上げたい)
・スターシップの秒間マナ獲得が20→40と倍に(オレソルのマナが30/80から40/120になるので、微バフ)
・ヴァルキリーの確定クリが50%以下→40%以下に(ナーフ)
チャンピオンの調整
1コス
☆3のパワーを上げる:フィオラ、レオナなど
あんまり使われてないチャンピオンのバフ:ジグス、カジックス
2コス・3コス
アニー:メカからパイロットにパワーを移す
ルシアン:バフ、いままでダッシュしたときにターゲット死んだらスキル撃ってなかったのが撃つようになる
ラカン:あんまり変わらないけど、RFC持ったら後ろに飛んでくれる。RFCラカンのバグ修正みたいなもん
ソナ:ナーフとバフ。重傷解除が厄介だったから、スタンだけ解除できるようにしたかわりに、回復量増加
ヤスオ:一番アイテム持ってる敵ではなく、攻撃範囲+2ヘクス(通常3ヘクス)以内で一番遠い敵に飛ぶように。RFCで射程のびる。
マスターイー:回復量が☆1の8%は少なすぎて、☆3の15%は多すぎたから調整
ランブル:メカからパイロットにパワーを移す2
4コス・5コス
ジンクス:ジンクスは4コスでパワー低いからバフ
オレリオンソル:前述のスターシップの変更とあわせて、4秒ごとのスキル使用が3秒ごとのスキル使用に変更。セラフを持たせる価値は薄れる。
ガングプランク:初期マナ増加。着弾時間短縮の大幅バフ。ダメージは増やさないよ
ゼラス:ゼラスは一番強い5コスだからナーフ。
アイテムの変更
クイックシルバー(サッシュ):効果時間をリリース時に戻す(15秒→10秒に)。CC無効にはカウンタープレイが存在しない(フラストレーションがたまる)ので、ナーフ
バグ修正(気になったところだけ)
・ゼラスがGAでの復活中に攻撃することがなくなる
・アーリはスキル戻ってくるまで次のスキルを使わなくなる
【TFT】最新版・セット3で出そうなチャンピオン
皆さんこんにちは。
TFTのセット3情報がついに公開されましたね。セット2は次パッチ(10.5)が恐らく最後のパッチなので、もう来週にはPBEにセット3がくるはずです。
セット3のテーマは「ギャラクシー」とのことで、公式では以下のような説明がされています。
新セットの舞台は「リーグ・オブ・レジェンド」の様々なユニバース。この「銀河間戦争」には新たなチャンピオン、特性、スキン、ボード、リトルレジェンド、そしてセット独自のゲームプレイ要素が登場します。
LOLのスキンは、特にシリーズ化されているものには世界設定が用意されていたりします。それが舞台とされている「様々なユニバース」ということです。
TFTしかしていないプレイヤーも意外と多いので、今回はセット3に登場しそうなスキンシリーズとチャンピオンを、すでに分かっている情報を中心に紹介してみたいと思います。
1. 公開済みのチャンピオンから予想する
2/27に、セット3に登場するいくつかのシナジーが紹介されました。年初に公開された動画のとおり、「スターガーディアン」「オデッセイ」「パルスファイア」「プロジェクト」のスキンシリーズは登場するようです。
これらがシナジーになるのかはその段階では不明でしたが、今回の情報によって、スキンシリーズ=シナジー(オリジン枠、セット2のエレメント枠)というのが判明した形になっています。
スターガーディアン
効果:いずれかのスターガーディアンがスキルを発動すると、他の全スターガーディアンユニットに(3)20マナ/(6)30マナが付与される。
LOLの中でもかなり人気のスキンシリーズで、セーラームーンやプリキュアのような変身ヒロインモノがコンセプトです。チャンピオンとしては、LOLにおけるサポートやメイジが多くなっています。
TFTでもそのままの名称でシナジーになっており、セット2でいうオーシャンメイジ的な立ち位置になりそうです。ヘラでスターガーディアンを作れるようなので、作れる場合はキャリーや低マナチャンプにつけるのが面白そうです。
今回公開されたのはポッピー、ゾーイ、アーリ、ニーコ、シンドラ、ソラカの6体で、シナジー分はすでに発表された形ですが、数が多いのでもう何体か登場するかもしれません。
登場済み |
アーリ、エズリアル、ジャンナ、ジンクス、ルル、ラックス、ミスフォーチュン、ニーコ、ポッピー、ソラカ、シンドラ |
---|---|
未登場 | ザヤ、ラカン、ゾーイ |
個人的には最初に出たラックスとか、アニメ組(ジンクス、ルル、ジャンナ)が出てくれると嬉しいですね。
プロジェクト(TFTではサイバネティック)
効果:サイバネティックチャンピオンがアイテムを装備している場合、(3)体力300と攻撃力30/(6)体力800と攻撃力80を獲得する。
プロジェクトスキンはとにかく数が多いうえに、以下の表のようにほとんどのチャンピオンが既にTFTに登場済みです。
登場済み |
アカリ、アッシュ、エコー、フィオラ、ジンクス、カタリナ、ルブラン、レオナ、ルシアン、マスターイー、パイク、ヴェイン、ヴァイ、ワーウィック、ヤスオ、ゼド |
---|---|
未登場 | イレリア、ジン |
今回イレリアが出ることが確定したので、残るジンが出るかどうかが気になるところです。
また、TFTでいうアサシン(今回は恐らくインフィルトレーター)やレンジャーが多いスキンでもあるので、パイクやアカリの復活もあるかもしれません。
パルスファイア
既に発表されているのはシェンで、2コスのブレードマスター、タンク系前衛という情報がでているので、セット1と同じな可能性がぷんぷんしています。
このスキンシリーズを代表するのは「パルスファイアエズリアル」なので、エズリアルが登場する可能性が高いかもしれません。
時空移動ができ、いろんなユニバースを行き来する設定があるので、クロノ=パルスファイアだと思われます。
登場済み | エズリアル、グレイヴス、シェン、スレッシュ、ツイステッドフェイト |
---|---|
未登場 | ケイトリン、フィドルスティックス、リヴェン |
オデッセイ
オデッセイは比較的新しいスキンシリーズのため、チャンピオン数もプロジェクトやスターガーディアンに比べるとかなり少ないです。
TFTではレヴェルというシナジーがオデッセイシリーズにあたると思われます。今回既にジグス、ヤスオは確定していて、動画のとおりであればジンクスもこのスキンのはずです。
登場済み |
ジンクス、マルファイト、ヤスオ、ゼド |
---|---|
未登場 | ケイン、ソナ、ジグス |
このスキンシリーズが公開された際には、LOL内に特設のゲームモードが追加されました。そのなかに登場したケインはかなり大暴れしていたので、もしかしたら5コストでの登場があるかもしれません。
残る未登場のソナは、出るとしたらミスティックシナジーだと思われます。
超銀河(TFTではメカパイロット)
効果:(3)戦闘開始時、3体のメカパイロットチャンピオンが合体し、倒されるまでスーパーメカとなる。
超銀河シリーズは、「超銀河戦隊」なる戦隊ヒーローを意識したシリーズのようです。謎の動画が公開されたことからも、戦隊モノを意識したシリーズのようです。変身後の姿or召喚するものがロボのようになっています。
登場済み |
アニー、ナー、エリス、ニダリー、シヴァーナ、キンドレッド |
---|---|
未登場 | ランブル、フィズ |
3体で完成するシナジーなので、これ以上の追加はないかもですが、合体するチャンピオンが変わればシナジーも変わるというのは割と面白そうなので、もう1体ぐらいは出てくれると嬉しいですね。
イベントホライズン(コズミック/ダークスター)
ひとまとめに紹介してしまいますが、現在確定しているのはセット3ではセレスティアルになるであろう「コズミック」側のスキンのみです。
登場済み |
カサディン、アッシュ、ルル、マスターイー、チョガス、カジックス、スレッシュ、ヴァルス、カルマ |
---|---|
未登場 | ザヤ、ラカン、シンジャオ、ジン、オリアナ、ケイン、シャコ |
コズミックはザヤ、ラカン、アッシュ、マスターイー、ルル、カサディン、シンジャオの7体で、残りはダークスターシリーズになっています。
ザヤ・ラカンはセットであることを強調されているので、恐らくラカンの登場は確定しているはずです。
ヴァルキリー
パワードスーツを着たスキンのシリーズ。全チャンピオンがセット1にいて、セット2にいないチャンピオンになっています。
登場済み |
ケイル、カイサ、ミスフォーチュン、モルガナ、ダリウス、ガングプランク |
---|---|
未登場 | なし |
ガングプランクとダリウスは同じユニバースですが、ドレッドノヴァシリーズなので同じシナジーになるかは不明です。
2. そのほか、登場しそうなシリーズ
プログラム
プログラムシリーズは、プロジェクトと同じユニバースとされています。シナジーとしてプロジェクトと同様になるかはわかりませんが、登場する可能性はかなり高いと思われます。
登場済み |
ブリッツクランク、ソラカ、カミール、ナミ、ルブラン、リサンドラ |
---|---|
未登場 | なし |
みんな大好きブリッツが出るとしたらこのスキンになると思われます。
バトルキャスト
創造主ビクターが作ったロボたちのスキンです。メカっぽい見た目をしていて、ヴォイドのチャンピオンが多く揃っています。
正式に発表されてはいませんが、ヴェルコズが出ることは発表されているのと、アークライトシリーズはすでにセット2で出てしまっているので、このシリーズである可能性が高いです。
登場済み |
コグマウ、チョガス、スカーナー |
---|---|
未登場 | ビクター、アーゴット、ゼラス、ヴェルコズ、イラオイ、ケイトリン |
未登場チャンピオンのうち、イラオイとケイトリンはジェイス率いるレジスタンスに属しているという設定です。
アストロノーツ
宇宙飛行士の格好をしたスキンです。このスキンを持っているのはティーモとノーチラスの2体のみとなっています。
インベーダー
UFOコーキとコスモアタック ハイマーディンガーの2チャンプのみで構成されています。UFOコーキはサモリフでもほとんど見ることはない超激レアスキンです。
おわりに
このほかにも「アーケード」「ブラッドムーン」「メカ」あたりのシリーズは出てもおかしくないですし、チャンピオンの設定からしてオレリオンソル、アフェリオスあたりはそのまま出る可能性もありそうです。
来週にも追加で色々発表があるみたいなので、追加の発表を楽しみに待ちつつ、セット2も最後まで楽しみたいなと思います。
【TFT】構成"例"
TFT好きの皆さん、こんにちは。
前回の記事ではお金の使い方の話をしましたが、今回はTFTをやるうえで全員が頭に入れるであろう「構成例」についての話をしたいなと思います。前回と同じく、ダイヤ以上の人は当たり前にやっていることだと思うので、そういう人にはあまり意味がない記事になっています。
はじめに
そもそもこの記事を書こうと思ったきっかけは、TFTでたまにプラチナ以下の人の配信や記事をみたときに、「この人、構成例は分かってるみたいだけど、それがよくない方向に作用してるな~」と思うケースが何度かあったからです。もちろん構成例を頭に入れることは大事ですが、この記事が、構成例をさらに活用するためのきっかけになればと思います。
1. 構成例≒料理のレシピ
突然ですが、僕は、構成例とは料理のレシピに近いと考えています。
例えばハンバーグを作りたいときは、メインの具材として「ひき肉」を用意するはずです。加えて食感のために「玉ねぎ」は欠かせません。さらにハンバーグの形を作るために、つなぎとなる「牛乳」「パン粉」を使うと思います。
最低限これだけでハンバーグは作れるわけですが、そのまま何もつけずにハンバーグを食べるわけではなくて、デミグラスソースや和風おろしポン酢などを用意することになります。場合によってはチーズinハンバーグや煮込みハンバーグにすることもあるかもしれません。このように、単にハンバーグといっても様々なバリエーションがあるわけです。
これをTFTに言い換えると、ひき肉は「キャリーチャンピオン」、玉ねぎは「キャリーの攻撃シナジー」、牛乳やパン粉は「全体やキャリーを強化・補完するシナジー」となってきます。そして残りの枠で、更にどういうシナジーを追加していくかを考えることになります。
この考え方をもとに、10.3でよくみる構成を表にすると以下のような形になります。
表のように構成例を分解していけば、どんな構成も核+その他に分けられます。また、これもあくまで1例なので、アイテム次第ではキャリーが変わるケースもあります。
2. 構成例の弱点
他にも注意するべきことがあります。何かというと、構成例では「Lv7までの形とお金」「他のプレイヤーの構成」が度外視されているということです。
これらはLv8での形にかなりの影響を与えるので、単に構成例を組むよりも、このことを考慮しながら組んだ方が、上手く作用するケースも多いです。
①Lv7までの形とお金
構成例はLv8になった時点での形を示しているだけなので、実際のゲームではLv7までに様々なチャンピオンを使っていくことになります。
代わりに使っていたチャンピオンが重なっている場合、Lv8で無理やり構成例通りにするよりも、重なっているチャンピオンをそのまま使った方がいい場合も多く存在します。
また、構成のうちより優先度の高いチャンピオンを集める方がいいので、構成の中心になるチャンピオンが集まっていないようであれば、
例えばレンジャー4構成の理想構成は以下のような形で、4コスト5コストが多いので、Lv8のリロールですべて集めるのは基本的に不可能です。
なので取捨選択をしていくことになりますが、先ほどの表のように考えていくと、Lv8で本当に欲しいチャンピオンはの4体になります。ポイズンのためには欲しいですが、がいない段階で重ねる必要はありません。
その他のチャンピオン、例えばなどは、がいない段階で集めてしまうと、探すゴールドがなくなってしまうので、優先度としてはかなり低いです。なので恐らくそれまでに使っているであろうややをそのまま使ったほうが、お金をリロールに使うことができ結果的に構成のパワーを高められる可能性があります。
また、構成例の核となるチャンピオンでも、☆1ではプロ野球で高卒新人をいきなり1軍スタメンで起用するのが難しいように、繋ぎとなる☆2チャンピオンに劣るケースが多いです。
レンジャーではがその典型例で、スキルの特性上、☆1で使うならや
の☆2のほうがダメージを出してくれる可能性が高いです。特にクリスタルがない☆1のは本当に弱いです。
なので、レンジャーの場合、Lv8になっても、一旦以下のような形で耐える、というケースも出てきます。
とはいえ、も所詮は1コストなので、利子やリロールのために売り、☆1でもを入れる場合もあります。
②他のプレイヤーの構成
構成例通りにして強いかどうかを判断するもう1つの基準が、他のプレイヤーの構成です。試合によっては、構成例通りにしても弱いというケースも多く存在します。
分かりやすい例として、ブレードマスター構成を紹介します。
この構成はミスティック4が一般的です。ところが、他のプレイヤーが通常攻撃主体のレンジャーやバーサーカーばかりなのに構成例通りにすると、過剰に魔法防御を積んでしまうことになります。
そういった場合は、ミスティックを2にして、代わりに前衛を追加したり、硬い前衛を突破するためのデザート4を投入したりするほうが理に適っています。
プールにいくなら水着を持っていき、スノーボードをするならスノボウェアを用意するように、TFTでも状況にあったシナジーにすることが大事です。
おわりに
色々と書いてきましたが、構成例の形はシナジーも綺麗に発動していて、パワーが高いことが多いので、構成例通りに出せるならそれに越したことはないです。
ただ、構成例を意識しすぎると本当に必要なチャンピオンが揃わなかったり、重なりの面からパワーが落ちるケースも出てきます。それまで使ってきたチャンピオンたちも大事にしてあげましょう。
TFT—お金をいつ、どれぐらい使うか
TFT好きの皆さんこんにちは。
TFTにハマってset2 チャレンジャーまで到達したので(今はD1ですT_T)、自分なりにTFTを盛り上げたいなと思い、これからTFTをやっていく人、レートが上がらず踏みとどまってる人に向けて記事を書くことにしました。対象はプラチナ下位~ゴールドあたりまでの人を想定しています。
また、「〇〇構成が強い!」みたいなのは既に黄身たろうさんやBest 佐藤 JPさんが書いているので、そういうのじゃなくてもっと一般的なことを書いていきたいと思います。
というわけで今回は、タイトルにもあるように「お金をいつ、どれぐらい使うか」がテーマです。
はじめに
お金の使い方を考える前に、Hirokkさんのブログから1つ引用したいと思います。
よく配信や色々なところで見る質問があります。
お金の使い方を教えてください!
これは最低限の使い方を教えることはできても、
他はその試合によるとしか言えないのです。
つまり感覚を養うしかありません。
僕なりの考えですが、お金を使うタイミングには、様々な判断基準があります。なので漠然と「お金の使い方を教えてください」と聞かれても、「その試合による」としか答えられないわけです。
裏を返せば、シチュエーションさえ限定すれば、ある程度は判断できる材料があるということになります。
1. 具体例―バーサーカーにおけるLv7リロールの場合
以下のフローチャートは、バーサーカー構成を使っていて、Lv7に上げたタイミングでの考え方の一例です。なお、これはあくまでわかりやすいようにオラフを基準に考えたケースで、自分の駒のそろい具合しかみていません。実際は周りの状況、体力など、様々な要因が入ってきます。
どうしてこういう考え方になるかというと、Lv7時点のバーサーカーで強いのは「バーサーカー6が出ていること」「オラフが☆2になっていること」「デザートが出ていること」が大事だからです。
青色のリロールしないケースはまずあり得ないものをあげてみました。なので、大体の場合は赤色・黄色のケースになると思います。
赤色のところはバーサーカー6が目標です。Lv7でバーサーカーを出せないのはバーサーカー構成では危険な状態なので、バーサーカー6を出せるようにリロールすることになるかなと思います。特にオラフがいないバーサーカー構成はLv7以降かなり弱いので、なんとか引きたいところです。
黄色のところは状況次第ではリロールしないことも考えられます。オラフが☆2になっている場合は、他の駒のためにお金を使うよりも、Lv8やLv9での伸びしろ(=シンジド)をつくったほうがいい可能性が高いです。逆にオラフが☆1の場合は、オラフ☆2を狙いにいくか、それとも今の形で耐えるのか、という選択を迫られることになります。
2. お金を使う判断材料
それでは、どういう状況で回す/回さないを判断するかというと、大まかに分けて以下の3つの判断基準があります。
1つ目は自分の状況です。上にあげたフローチャートのように、自分の揃えたい駒がそろっているかどうか、どの程度重なっているかをもとに判断します。
2つ目は、ほかに同じ構成をやっている人がいるかどうか。被っていると欲しい駒が単純に集めづらくなるので、先に引くためにお金を使う選択肢がでてきます。
3つ目が、今の盤面で周りの構成に勝てそうかどうかです。今の卓にいる人の構成、自分と周りの重なり・アイテムなどから総合的に判断します。
これらの判断基準をもとに、できるだけ最小限のリロールでその時間のパワーを高めて、戦える構成をつくっていく形になります。
3. 「回さなくてよさそう」を判断するために
上に書いた判断基準の2,3は状況によるので、1つ目についてだけ。
自分の状況から判断するときは、バランス、パワースパイクを意識するといいと思います。
バランス面では、オーシャンメイジなどが分かりやすいですが、後衛は重なっているけど前衛が貧弱(=キャリーがダメージを出しきれていない)とか、逆にダメージを出すチャンピオンがいない、といったケースでは、それを補う必要がでてきます。
パワースパイクの面では、シナジーが出ているかどうか、キャリーが重なっているかどうかが判断基準です。1で例であげたバーサーカーでいえば、「バーサーカー6が出た」「オラフが☆2になった」などは明らかにパワーが上がりますよね。その状態で勝てるようであれば、回さなくてよくなります。
加えて、体力も判断基準になってきます。体力が少ないから少しでも盤面を強くするためにリロールする、というケースもあります。
いずれにしても、高いLvでたくさんお金を使ったほうがいいので、できるだけ上のLvでお金を使える形にもっていくのがベストです。
まとめ
・自分の状況、周りの状況をみてお金を使う
・バランスやパワースパイクを意識する
・お金はできるだけ高いLvで使いたい
漠然とお金を使うのではなく、効率的にお金を使って、上位率・ランクをあげていきましょう!